Booklet Hörbuch
Date: 0101-01-01T00:00:00+00:00

S.C.M. Samys

c/o SARROS GmbH

Eginhardstraße 5

10318 Berlin

MYMEMGARD, DIE HERRSCHAFT DES WASSERS

Band 1 der Saga

Runenring

Text: ©S.C.M. Samys

Cover und Umschlaggestaltung: Phantasmal Image fantaßmalimidS
https://www.phantasmal-image.de

Lektorat: Elsa Rieger elsarjger, Victoria Suffrage wiktoriaßufredS

Korrektorat: S.C.M. Samys https://www.scm-samys.de

Satz & Layout: Phantasmal Image fantasmalimidS

Karte: Darko Tomic – paganus paganuß www.paganus.weebly.com

Münzen: Lothar Lempp lotarlemphttps://www.lemppart.de/

Anhang 1: Personenverzeichnis anhang1personenferCaiCniß

Anhang 2: Ortsverzeichnis anhang2ortßfercaiCniß

Anhang 3: Wörterbuch anhang3wörterbuC

Anhang 4: Ort und Zeit der Kapitel anhang4ortundcaitderkapitel

Anhang 5: Zeitrechnung anhang5caitreCnung

Monate monate

Wochentage woCentage

Uhrzeit urcait

Anhang 6: Kalender anhang6kalender

Anhang 7: Sprache anhang7SpraCe

Sprachen der sieben magischen Welten SpraCender7magiSenwelten

Anhang 8: Schrift anhang8Srift

Anhang 9: Religion anhang9religion

Anhang 10: Währung anhang10wärung

Anhang 11: Technologie anhang11teCnologj

Anhang 12 Geschichtsschreibung anhang12geSiCtßSraibung

Deine Zufriedenheit ist mein Ziel!

Nachwort naCwort

Klappentext: Die Mymengard-Saga Band 2: »Wald der Wellen«

Die Autorin djautorin

Anhang 1: Personenverzeichnis
anhang1personenferCaiCniß

Andofax, Steuermann der Vidhira

Artalia, Tochter des Avaldurs und seiner Frau Hylrun, Schwester Haldors

Atharh, Zwillingsbruder Moruels aus Niolond

Audin, Held, entwurzelte Athil, Gründer von Eldhrim, Ehemann Urdanas

Avaldur, erster Fürst der freien Mymár (jetzt Titel des Regenten)

Barkvin, ein hagerer Wikinger auf der Vidhira

Bitur, alter König, der mit seinem ganzen Volk durch eine Sturmflut vernichtet wurde, soll nun als verbitterter Seekönig in Myrgrat unter Wasser herrschen

Bjart, Jugendfreund von Lukill

Blakur Blakson, Thingar Gnidheims

Borg Isenhammer, Berserker, Reisegefährte Festolfs

Brander, ein Stammgast in Ulfs Brunnen

Dravik, Kapitän der Vidhira

Egill Skallagrímsson, Berühmter Wikingerkönig der Alten Welt, Sohn von Skallgrim dem Zweiten und Imdana

Ellidhar, Gefolgsmann des Avaldurs, sucht Artalia

Erik, ein älterer Wikinger der Vidhira

Eril, ein Stammgast in Ulfs Brunnen

Festolf, Steinmann aus Skerr, Reisegefährte von Borg

Frynn, der Wolfshund Draviks

Fylkar, ehemaliger Avaldur, Bruder Mornas, Vater des jetzigen Avaldurs, suchte vergeblich sieben Jahre auf der Jarnsaxa nach der entführten Morna

Gyollog, der Drache der Tiefe, auch bekannt als »Schrecken der Tiefe«

Haldor, Sohn des Avaldurs, Bruder Artalias

Hima, Verlobte/ Frau Bjarts

Hugo, Kollrodbereiter, Stammgast in Ulfs Brunnen

Huni, ein junger Wikinger auf der Vidhira

Hylrun, Frau des Avaldurs, Mutter von Artalia und Haldor

Imald, erster Tempeldruide von Eldhrim

Imdana, (die eiskalte Imdana), Tochter des alten Meereskönigs Ivihald und damit Schwester des jetzigen Seekönigs Lios, Ehefrau Skallgrims des Zweiten, Mutter Egills

Ise, eine hübsche blonde Frau aus Avaldlath

Ivihald, der alte Meereskönig Seimurs, heute abgelöst durch seinen Sohn Lios

Jarlson, Verlobter Mornas, suchte mit dem Avaldur Fylkar vergeblich sieben Jahre auf der Jarnsaxa nach der entführten Morna

Leif, Bjarts Großonkel

Leif, ein junger Wikinger der Vidhira

Lios, jetziger Meereskönig, Sohn Ivihalds, Bruder Imdanas

Lukill, Fischersohn

Midher, Pförtner des magischen Grundes

Midhelm, ein Sucher

Morna, die Schwester des damaligen Avaldurs, geraubt von Lios, Sohn des Meereskönigs

Moruel, Zwillingsschwester Atharhs aus Niolond

Ole, ein stämmiger Wikinger der Vidhira

Olaf, ein Wikinger der Vidhira

Ourdal, Seherin Niolonds

Pyndar (der Bezwinger), Halfarkfürst, Gewaltherrscher und Pirat

Skallgrim, Fürst, Herrscher Athils, verfluchte Athil, nachdem ihn Avaldur dort besiegte

Skallgrim II., eroberte Athil zurück, Vater von Egill Skallagrímsson, Ehemann von Imdana

Svein, ein junger Wikinger auf der Vidhira

Thryllin, Vater Urdanas, letzter Herrscher Athils, bevor sie zur irrenden Insel wurde, Bezwinger Audins

Tyrgol, Der Gott der Tiefe

Tyrwasalf, Druide, der Erschaffer der Welten

Udi, Bäcker, Stammgast in Ulfs Brunnen

Ulf, Wirt der beliebtesten Schenke Mymengards

Urdana, Geliebte und Ehefrau Audins, Tochter Thryllins

Vallar, Druide aus Eldhrim

Vik, Sucher, Lukills Lomarlehrer

Anhang 2: Ortsverzeichnis
anhang2ortßfercaiCniß

Afdrigyol (die dunklen Wasser), das Reich des Gottes Tyrgol und der Seedrachen in der Tiefe Lokaffur, Ruhestätte der Toten

Alte Welt, unsere gute alte Erde

Asensul, der Perlmuttturm Athils

Athil, die irrende Insel, einst Mittelpunkt Mymengards, Heimat der Skallgrims

Avaldlath, die Hauptstadt Mymengards, Avaldurssitz, erbaut auf Tausenden Flößen

Avarkand, verschwundene, sagenhafte schwimmende Festung mit sieben Perlmutttürmen, erbaut von den Skallgrims als Zeichen ihrer Macht

Bladraden, die Brücken, die den Turm von Eldhrim mit den Lichtsäulen und der Anlegestelle verbinden

Diupa, Tiefseegraben, die tiefste Tiefe Lokaffurs

Draumork, der fahrende Wald, gegründet von Audin, nun ein gefährlicher Ort, wo die Schattenalben und Hucker hausen

Eldhrim, der große Strudel, jetziger Mittelpunkt Mymengards

Fer, Insel im Südosten Mymengards, (Schweine, Gemüse), Teil einer Inselkette mit Fiara und Flogg

Fiara, Insel im Südosten Mymengards (Beeren), Teil einer Inselkette mit Fer und Flogg

Fles, Insel im Nordwesten Mymengards (Beeren, Obst), Teil einer Inselkette mit Mith und Noos

Flogg, Insel im Südosten Mymengards (Getreide, Gemüse), Teil einer Inselkette mit Fiara und Fer

Gnidheim, äußerstes Dorf des Westweltendes

Grathskag, Insel im Nordosten Mymengards (Holz, Kräuter, Beeren), etwas nördlich abgesetzter Teil der Inselkette mit Mon, Skaut, und Gnippan

Lokaffur, die tiefste Tiefe der See, aufgeteilt in die drei Reiche Afdrigyol, Seimur und Myrgrat

Mith, Insel im Nordwesten Mymengards (Holz, Obst), Teil einer Inselkette mit Fles und Noos

Mon, Insel im Nordosten Mymengards (Hopfen, Bier, Ziegen, Schafe), Inselkette mit Gnippan, Skaut, und etwas weiter weg im Norden: Grathskag

Mymengard, die magische Welt, auf der diese Geschichte spielt: Merksatz: Mymengard/ verschlungen vom Meer/ und unter der Oberfläche lauert das fremde Reich des Seegottes und seiner Wesen

Myrgrat, Biturs graues Reich in der Tiefe Lokaffur, Ort der bitteren Seelen Biturs, der Hucker, die an Natyskad nach den Seelen der Lebenden trachten

Niolond, eine geheimnisvolle Nebelinsel im Südwesten

Noos, Insel im Nordosten Mymengards (Obst, Gemüse, Beeren, Getreide), südlichste Insel der Inselkette mit Mith und Fles

Seimur, Land der Wassermänner und Nixen in der Tiefe Lokaffur, Reich des Seekönigs

Skaut, Insel im Nordosten Mymengards, (Kühe, Schafe, Ziegen, Hühner), Inselkette mit Gnippan, Mon, und etwas weiter weg im Norden: Grathskag

Skerr, das Bergland der Steinmenschen im Norden

Skyking, fahrendes Sucherdorf

Ulfs Brunnen, die Schenke im 227. Geschoss des Turms von Eldhrim

Urdyngard, eine der sieben Magischen Welten, Merksatz: Urdyngard/ dessen bebende Erde seine Bewohner zu tragen verweigerte/ und diese in die Bäume trieb

Vokull, die ehemalige Wasserburg Avaldurs, jetzt in den Händen abweisender Menschen aus den Weltenden

Anhang 3: Wörterbuch
anhang3wörterbuC

Apar, tragfähiger und harter Baustoff aus Muschelkalk, Algengerüsten und Fischskeletten, der außerdem feuerfest ist

Baldermun, der dritte Monat des Mymengarder Jahres

Balderbit (kurz Bit/pl. Bita), die drittwertvollste Münze Mymengards

Beldun, Bezeichnung sowohl für den siebten Monat als auch das dritte Quartal des Jahres (Sommer)

Beldyn, Sommersonnenwendfest, wichtiger Feiertag Mymengards

Bit, siehe Balderbit

Blar, Kennwort, das Lichtkugeln zum Verlöschen bringt

Dele, siehe Frigdele

Dim, Kennwort, das Lichtkugeln schwach glimmen lässt

Diupa, Tiefseegraben, die tiefste Tiefe Lokaffurs

Erinnerungskugel, Erinnerungskugeln halten Erinnerungen fest. Bei Berührung spielt die Kugel die aufgezeichnete Erinnerung wie einen Film ab

Faseralgen, Braunalgen, woraus Algenstoff gewonnen wird

Freymun, der sechste Monat des Mymengarder Jahres

Frigdele (kurz: Dele/pl. Delen), zweitwertvollste Münze Mymengards

Frinot, Freitag

Glidza, siehe Torglidza

Gorn, eine Art Mymengarder Schach

Halfark, Vertreter einer geheimnisvollen Rasse, die in den Tiefen der Steine ihren Ursprung hat. Halbblut aus Dunkelalben und Steindämonen

Heimdernot, Sonn-/Ruhe- und Bettag

Heymdar, der achte Monat des Mymengarder Jahres

Kollrod, vielseitiger, aus Quallen gewonnener Werkstoff

Knatly, ein Mymengarder Ballspiel

Krellys, Kennwort, das Lichtkugeln gleißend erstrahlen lässt

Lognot, Samstag

Lomar, aus weichem Kollrod hergestelltes magisches Unterwasserfortbewegungsmittel

Lugnan, Bezeichnung sowohl für den zehnten Monat als auch das vierte Quartal des Jahres (Herbst)

Lugnas, Herbst-Tagundnachtgleiche-Fest, wichtiger Feiertag Mymengards

Manot, Montag

Marthwax, harter und leichter Werkstoff aus Garnelen- und Krabbenpanzern und Kobalt (Metall-Plastiklegierung)

Meerseide, feiner, aus den Sekreten eines unauffälligen und lichtscheuen Tiefseeröhrenwurms und den Muschelfäden von Miesmuscheln gefertigter Stoff

Mondwiederkehr, Wiederkehr des Mondes in die gleiche Phase wie zu Zeit der Geburt, wird vom Druiden errechnet

Mot, Zusammenkunft, Treffen, Versammlung

Natyskad, der Schalttag des Mymengarder Kalenders, alle vier Jahre. Unheilbringender Tag.

Nebelstunden, die Stunden von 18:00 – 05:00 nach Zeitrechnung der Alten Welt

Nornen, drei sagenhafte Frauen aus der nordischen Mythologie. Sie weben das Schicksal.

n.T., nach Tyrwasalf. Man zählt die Jahre auf Mymengard nach Tyrwasalf (n.T.)

Ostan, der fünfte Monat des Mymengarder Jahres

Pant, siehe Udinpant

Ragnax, Algenschnaps

Samy, Wintersonnenwendfest, wichtigster Feiertag Mymengards

Samyn, Bezeichnung sowohl für den ersten Monat als auch das erste Quartal des Jahres (Winter)

Schattentage, Tage am Ende jedes Quartals, um die Differenz vom Mondjahr zum Sonnenjahr wieder auszugleichen, gelten als magische Tage

Skyr, Kennwort, das Lichtkugeln hell leuchten lässt

Slik, Gallertschicht von Wikingerschiffen

Sonarke, ein klavierähnliches Tasteninstrument

Sucher, Sucher tauchen für ihren Auftraggeber mit ihren magischen Lomaren in der tiefsten Tiefe Lokaffur nach verlorenen Schätzen

Thing, Versammlung zur Absprache, zum Nachrichtenaustausch, zur Beratung für eine Volksabstimmung oder einen Avaldursentscheid

Thingar, Bürgermeister/Sippenchef menschlicher Sippen (bei den Zwergen und anderen Steinmenschen Torwytan)

Tharn, Algenreis

Thornot, Donnerstag

Thursta, der zweite Monat des Mymengarder Jahres

Torglidza (kurz Glidza/pl. Glidzan), viertwertvollste Münze Mymengards

Tormun, der neunte Monat des Mymengarder Jahres

Torwytan, Bürgermeister/Sippenchef bei den Zwergen und anderen Steinvölkern (bei den Menschen Thingar)

Tyrnot, Dienstag

Udinpant (kurz: Pant/pl. Pant), wertvollste Münze Mymengards

Udyr, der elfte Monat des Mymengarder Jahres

Verziererin, Verziererinnen schnitzen kunstvolle Muster in Balken und Gebäude, manchmal auch in Möbel und geben ihnen den besonderen Anstrich

Vydarn, der zwölfte Monat des Mymengarder Jahres

Wasserstunden, die Stunden von 06:00 – 17:00 nach Zeitrechnung der Alten Welt

Wellenschlag, sehr kurze Zeit, kann von einer Sekunde bis zu ein paar Minuten reichen

Wodynot, Donnerstag

Ymbul, Frühlings-Tagundnachtgleiche-Fest, wichtiger Feiertag Mymengards

Ymbun, Bezeichnung sowohl für den vierten Monat als auch das zweite Quartal des Jahres (Frühling).

Zeichen gegen das Böse: Die Mymár machen das Zeichen gegen das Böse, indem sie die Schutzrune o auf dem Leib abbilden, dem Bekreuzigen ähnlich. Es muss mit der Linken geschlagen werden. Man tippt sich auf die linke Hüfte, dann die rechte Schulter, die Stirn, linke Schulter, rechte Hüfte

Zeitkugel, mit verdunstendem und regnendem Wasser gefüllte Kollrodkugel. Mymár messen damit die Zeit

Anhang 4: Ort und Zeit der Kapitel
anhang4ortundcaitderkapitel

Anhang 5: Zeitrechnung
anhang5caitreCnung

In allen magischen Welten wird der Kalender nach Tyrwasalf berechnet.

Das Jahr 0 n. T. entspricht dem Jahr 400 n. C.

Die Zeit in den magischen Welten vergeht doppelt so schnell wie auf der Alten Welt. Wenn auf der alten Erde ein Jahr vergeht, sind es in den magischen Welten zwei. Das gilt jedoch nur für die epochale Zeit. Wenn eine Person zwischen den Welten wechselt, wird die Zeitdifferenz sehr viel größer, d.h., die Zeit in der magischen Welt verliefe für sie bedeutend schneller als 2:1, wie schnell, weiß man heutzutage nicht mehr, da die Pforten seit langer Zeit verloren sind.

Das liegt an der Miniaturisierung der magischen Welten, dadurch, dass sie so winzig sind, wird der Zeitverlauf gewissermaßen gestaucht. Durch eine magische Begrenzung konnten die Druiden, die die Welten schufen, zumindest verhindern, dass die Epochen sich noch schneller auseinanderentwickelten, als sie es sowieso schon tun. Ein einzelner Mensch erlebt hingegen die Zeitdehnung in vollem Ausmaß. Das macht das Hin- und Herwechseln zwischen den Welten, insbesondere den magischen in die alte und dann wieder zurück, sehr schwierig. In einer kurzen Zeit, die eine Person in der Alten Welt verbringt, könnten schlimmstenfalls mehrere Jahre in der magischen vergangen sein. In allen magischen Welten vergeht die Zeit mit gleicher Geschwindigkeit.

Das Mymengarder Jahr beginnt mit der Wintersonnenwende (Samy, 21. Dezember der Alten Welt). Das Samyfest ist der größte Feiertag des Jahres, der Tag, an dem endlich das Licht, die Wärme und die Fruchtbarkeit auf die Erde zurückkehren. Samy ist ein Lichtfest, darum werden einem in der Nacht zum Samytag Geborenen überdurchschnittliche lichtmagische Kräfte zugesprochen.

Samy leitet das Quartal Samyn ein, das dem Winter der Alten Welt entspricht, darauf folgt der Ymbun, beginnend mit der Frühlings-Tagundnachtgleiche Ymbul am 21.3., der dem Frühling entspricht, dann folgt Beldun, beginnend mit Beldyn, der Sommersonnenwende am 21.6., Sommer, und schließlich Lugnan, der Herbst der Alten Welt, beginnend mit Lugnas, der Herbst-Tagundnachtgleiche am 22.9. Samy, Ymbul, Beldyn und Lugnas sind große Feste.

Jedes Quartal besteht aus drei aufeinanderfolgenden Monaten, die immer genau 28 Tage haben, denn es wird in Mondzyklen gerechnet. Um die Differenz zum Sonnenjahr wieder auszugleichen, wird jedes Quartal durch sogenannte Schattentage abgeschlossen. Ymbun hat acht Schattentage, Beldun neun und Lugnan sechs. Samyn hat auch sechs Schattentage und alle 4 Jahre einen 7. Tag als Schalttag. Diesen Tag nennt man Natyskad (Nachtschatten), und er ist besonders geheimnisvoll.

Samyngeborenen wird Mut und Durchhaltevermögen nachgesagt. Ist man an einem der sechs Schattentage bis Ymbul geboren, wird einem eine Begabung für Erdmagie nachgesagt. Ist man gar an dem Schalttag, Natyskad, geboren, werden einem große dunkelmagische Kräfte zugesprochen.

Ymbungeborene haben die Gabe der Güte und der Poesie. Die Ymbunschattentage verleihen einem die Begabung für Luftmagie.

Die Tugenden der Beldungeborenen sind Freude und Durchsetzungsvermögen. Die Beldunschattentage verleihen einem die Begabung für Feuermagie.

Die Tugenden der Lugnangeborenen sind Treue und Geduld. Die Lugnanschattentage verleihen einem die Begabung für Wassermagie.

Zum Umrechnen der Zeit der Alten Welt in die Mymengards kann Anhang 3: Kalender benutzt werden.

Da die Zeit auf Mymengard doppelt so schnell vergeht wie in der Alten Welt, und Mymengard alle vier Jahre einen Schalttag hat, müssen alle geraden Jahre in der Zeitrechnung nach Christus (1981/83 etc.) als Schaltjahre berechnet werden, also ein 29. Februar muss einfügt werden. Bei geraden Jahren der Alten Welt verschiebt sich zwischen dem 29. Februar und dem 20. März die Mymengarder Zeit um einen Tag (Berechnung für Schaltjahre auch im Anhang 2: Kalender, am Ende). Den 29. Februar gibt es im Mymengarder Kalender nicht, der Schalttag ist am 20.3.!, dem Tag vor Ymbul. Ab dem 21. März laufen beide Kalender wieder parallel.

Tatsächlich ist es noch ein bisschen komplizierter. Zwei Mymengarder Jahre sind so lang wie eins der Alten Welt. Aus diesem Grund wird der Mymengarder Schalttag jeweils in der zweiten Hälfte eines Jahres der alten Erde angesetzt. Im Prinzip fallen zwei Mymengarder Tage auf einen der alten Erde. Dennoch, in Mymengard und allen anderen magischen Welten, hat ein Jahr 365 Tage wie in der Alten Welt, er wird nur anders berechnet, da die magischen Welten den Kalender Tyrwasalfs nutzen und nicht wie wir, den gregorianischen.

Berechnung der epochalen Zeit: (Jahr – 400) x 2.

Beispiel: Der 17. Januar 1969 ist nach Mymengarder Zeitrechnung der 28. Samy 3138 (1969 – 400) x 2.

Monate
monate

Die Monate heißen wie folgt: Samyn, Thursta, Baldermun, Ymbul, Ostan, Freymun, Beldun, Heymdar, Tormun, Lugnan, Udyr, Vydarn

Wochentage
woCentage

Die Wochentage heißen: Manot (Montag), Tyrnot (Dienstag), Wodynot (Mittwoch), Thornot (Donnerstag), Frinot (Freitag), Lognot (Samstag), Heimdernot (Sonn-/Ruhe- und Bettag)

Uhrzeit
urcait

Der Mymengarder rechnet die Zeit von 6:00 morgens – 17:00 als Wasserstunden (WS) und die Zeit von 18:00 bis 05:00 als Nebelstunden (NS)

1. Wasserstunde

2. WS

3. WS

4. WS

06:00

07:00

08:00

09:00

5. WS

6. WS

10:00

11:00

Mittag

8. WS

9. WS

10. WS

12:00

13:00

14:00

15:00

11. WS

12. WS

16:00

17:00

1. Nebelstunde

2. NS

3. NS

4. NS

18:00

19:00

20:00

21:00

5. NS

22:00

6. NS

23:00

Mitternacht

8. NS

9. NS

10. NS

24:00

01:00

02:00

03:00

11. NS

4:00

12. NS

5:00

Anhang 6: Kalender
anhang6kalender

samyn Samyn

Samy      02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
21.      22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Dezember

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12.
Januar

24. 25. 26. 27. 28.
13. 14. 15. 16. 17.
Januar

Turßta Thursta

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
31. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
Februar

26. 27. 28.
12. 13. 14
Februar

ᛟᛇᛏᚫᚬ Ostan

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
April

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12.
Mai

26. 27. 28.
13. 14. 15.
Mai

ᚩᚱᚫᛁᛉᚢᚬ Freymun

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
Mai

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.

29. 30. 31. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09.
Juni

26. 27. 28.
10. 11. 12.
Juni

ᛣ Ymbunschattentage

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08.
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Juni

ᛓᛅ⇂ᛢᚢᚬ Beldun

Beldyn      02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
21.      22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 01.
Juni

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14.
Juli

25. 26. 27. 28.
15. 16. 17. 18.
Juli

ᚻᚫᛁᛉᛢᚫᚱ Heymdar

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Juli

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12.
August

26. 27. 28.
13. 14. 15.
August

baldermun Baldermun

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.
Februar

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
28. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
März

26. 27. 28.
12. 13. 14
März

s Samynschattentage

01. 02. 03. 04. 05. 06. (07. Natyskad)
15. 16. 17. 18. 19. 20. (nur bei Schaltjahr mit 29. Feb)
März

ymbun Ymbun

Ymbul 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
März

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
April

25. 26. 27. 28.
14. 15. 16. 17.
April

tormun Tormun

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
August

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
29. 30. 31. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09.
September

26. 27. 28.
10. 11. 12.
September

b Beldunschattentage

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09.
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21
September

lugnan Lugnan

Lugnas      02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
22.      23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 01. 02.
September

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Oktober

25. 26. 27. 28.
16. 17. 18. 19.
Oktober

udyr Udyr

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 01.
Oktober

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
November

26. 27. 28.
14. 15. 16.
November

wydarn Vydarn

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29.
November

14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
30. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11.
Dezember

26. 27. 28.
12. 13. 14.
Dezember

l Lugnanschattentage

01. 02. 03. 04. 05. 06.
15. 16. 17. 18. 19. 20.
Dezember

Schaltjahre (alle geraden Jahre unserer Zeitrechnung):

baldermun Baldermun

15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
29. 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13.
Feb März

s Samynschattentage

01. 02. 03. 04. 05. 06. Natyskad
14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
März

Berechnung der epochalen Zeit: (Jahr – 400) x 2.

Anhang 7: Sprache
anhang7SpraCe

Mymsk, die alte Sprache Mymengards, ist eine Neuentwicklung aus dem Altostnordischen. Mymengard umfasst in etwa die Größe Dänemarks und Schwedens und der sie umgebenden Meere. Es gibt auf Mymengard nur eine einzige Sprache mit leichten dialektalen Färbungen, zum Beispiel sprechen die Steinmänner in den Bergen im Norden sowie die Völker in den Höhlen der Weltenden etwas gutturaler als der Rest Mymengards. In der Hauptstadt Avaldlath, sowie im magischen Strudel von Eldhrim, den beiden großen kulturellen Zentren Mymengards, wird das reinste Mymsk gesprochen. Trotzdem sind die Unterschiede nicht groß und Verständigungsschwierigkeiten fast unbekannt.

Da es keine Eroberungen durch fremdsprachige Völker auf Mymengard gab, gab es keine sprachliche Beeinflussung durch andere Sprachstämme. Somit war die Sprache viel weniger Veränderung unterlegen als in der Alten Welt, doch auch auf Mymengard gab es Fortschritt und Weiterentwicklung und damit Sprachwandel. Vom Klang sollte man sich Mymsk wie eine Mischung aus mitteldänisch und -schwedisch vorstellen, die Grammatik des Mymsk ist jedoch noch komplexer als die des heutigen Dänisch oder Schwedisch. Sie hat die ganze Komplexität des alten Nordischen behalten, da der Hauptgrund für grammatikalische Simplifizierung, Eroberung durch andere germanische Sprachgruppen, auf Mymengard nicht existierte. Der Feind sprach immer die gleiche Sprache wie man selbst. Für einen Altphilologen sollte das Mymsk mit ein wenig Mühe nachvollziehbar und mit etwas Übung verständlich sein.

Personen und Ortsnamen sind Weiterentwicklungen alter germanischer und nordischer Bezeichnungen oder mythologischer Gestalten. Gerne gibt man Kindern die Namen ihrer Eltern und Großeltern, da man nach alter germanischer Tradition glaubt, dass dann noch ein Stück der Eltern in den Kindern weiterlebt. Zudem gibt man in Sippenverbänden Kindern Namen mit gleichem Wortstamm, um Zusammengehörigkeit zu demonstrieren, in Eldhrim zum Beispiel die Affixe Midh (Mitte/Mittendrin) (zB. Midher, Midhwyn, Midholf, Midhrun,), oder Fjor (Land) (Fjorhild, Fjorge; Fjorun, Fjorson).

Sprachen der sieben magischen Welten
SpraCender7magiSenwelten

Die germanischen Stämme sprachen um 400 n. C., zur Zeit der Teilung der Welt, noch ein gemeinsames Germanisch, das dialektal gefärbt war.

Unter den sieben magischen Welten konnten sich damals Grawyngard und Asengard ohne weiteres verstehen (die sprachlichen Unterschiede waren minimal). Nicht zuletzt aufgrund der Einheitlichkeit der Sprache war der Kontakt zwischen Grawyngard und Asengard der engste unter den neuen Welten.

Das Gleiche galt in etwas geringerem Maße für Mymengard und Staggard.

Schwieriger war es bereits mit Nydengard, doch mit etwas Mühe war die Verständigung noch möglich.

Anders hingegen stand die Sache mit Argard und Urdyngard. Das Keltische war den Germanen nicht verständlich. Dazu kam, dass die Kelten auf die Germanen herabschauten, da sie um 400 n. C. kulturell bereits weiter entwickelt waren als die germanischen Sippen. Das wiederum bewog die germanischen Stämme nicht, sich besondere Mühe mit dem Verständnis des Keltischen zu geben. Das gälische und das goidelische Gallisch waren wiederum so unterschiedlich, dass sich die beiden Volksstämme, die sich in Argard und Urdyngard ansiedelten, kaum untereinander verstanden.

Da die Völker der magischen Welten noch lange nach der Trennung in Kontakt blieben, waren die Sprachen in den Welten zumindest bei Händlern und Weltenboten bekannt. Lange achtete man auf eine möglichst parallele Sprachentwicklung.

Da der Kontakt zwischen den Welten jedoch vor gut 1500 Jahren (Zeit der magischen Welten) abgebrochen ist, ist inzwischen mit Sprachbarrieren zwischen allen Welten zu rechnen.

Anhang 8: Schrift
anhang8Srift

Für alle sieben magischen Welten wurde durch Tyrwasalf und den Kreis der welterschaffenden Druiden eine einheitliche Runenschrift festgelegt. Die Mymár, die Aríg und die Urdýn haben diese beibehalten, während die Aser, die Grawýn, die Nyder und die Staggár sie nur noch für religiöse oder symbolische Zwecke einsetzen. Für den Alltagsgebrauch wird in diesen vier Welten jetzt die neue, in Grawyngard entwickelte, phonetische Lautschrift genutzt. Dass drei Welten die neue Schrift nicht annahmen, lag einerseits daran, dass Argard und Urdyngard von keltischen Sippen bewohnt wurden, die sich sowieso immer von den fünf germanischen Stämmen abheben wollten. Andererseits sagte man, die Urdyngarder seien zu albisch, die Argarder zu druidisch und die Mymengarder zu starrköpfig für die neue phonetische Lautschrift der magischen Welten gewesen.

Die allgemeinen Runen der magischen Welten sind eine Mischung verschiedener nordischer und germanischer Runen. Sie haben über ihren Lautwert hinaus jeweils eine symbolische Bedeutung, die beim Runenwerfen zum Tragen kommt. Jedoch entstanden auf Mymengard darüber hinaus viele individuelle Namensrunen und sogenannte geheime Runen.

Die Runen der sieben magischen Welten:

A

Ä

B

C/Z

a

ä

b

c

Adler

Gesetz

Mutter

Esche

CH

D

DH

E

C

d

D

e

Bär

Tag

Erbe

Pferd

F

G

H

I/J

f

g

h

i

Vater

Gabe

Kristall/
Hagel

Eis

I lang

K/Q

L

M

j

k

l

m

Ernte

Macht

Leben

Mensch

N

O

Ö

P

n

o

ö

p

Not

Schutz

Glaube

Riese

R

S
stimmlos

S
stimmhaft

SCH

r

ß

s

S

Kämpfer

Sieg

Gnade

Versöh-
nung

T

TH

U

W

t

T

u

w

Speer

Kraft

Ursprung

Glück

Y/Ü

1

2

3

y

1

2

3

Verfüh-rung

Wille

Ehe

Sohn

4

5

6

7

4

5

6

7

Familie

Erde

Licht

Balance

8

9

0

Afdrigyol

8

9

0

Tod

Ganzheit

Verlust

Athil

Avaldlath

Avaldur

Drache

Draumork

Eldhrim

Lokaffur

Myrgrat

Natyskad

Pyndar

Schatten-tag

Seimur

Tyrgol

Tyrwasalf

Alte Welt

Argard

Asengard

Grawyngard

Mymengard

Nydengard

Staggard

Urdyngard

Anhang 9: Religion
anhang9religion

Die Wurzel der Mymengarder Religion ist die Furcht vor dem Wasser, dem Element, das das Leben der Mymár mehr als alles andere beherrscht. Manchmal finden sich noch Überbleibsel des Glaubens an die alten germanischen Götter auf Mymengard. Dieser ist jedoch eher Kulturgut und Folklore als praktizierte Religion. Literatur und Redewendung legen noch Zeugnis eines einst lebendigen Glaubens, vor allem an Heimdall als Herrscher des Lichts, Freya als Göttin der Fruchtbarkeit, Odin und Thor als Kampfesfürsten, Baldur als Gott des Frühlings, Loki als Gott der List und Hel als Herrin der Unterwelt ab. Doch da beinahe unmittelbar nach der Erschaffung Mymengards eine Sintflut seine Völker und Länder verschlang, gibt es auf dieser Welt keine tiefer sitzende Furcht als die vor dem Wasser und dem Gott, der in seiner Tiefe lauert.

Die Mymár nennen diesen Gott Tyrgol, Gott der Tiefe, und er ist ein Gott der Angst. Seine Gebote sind die des Elements, das den gesamten Alltag und das Leben der Mymár auf geradezu überwältigende Weise beherrscht. Die Mymár leben mit dem Meer und sie sterben auch häufig durch das Meer. Es bietet Nahrung, doch es bäumt sich auch auf und verschlingt Schiffe und Städte. Deshalb ist der Mymengarder Glaube zutiefst mit den Gesetzen des Wassers verbunden.

Im Wasser scheinen Fische schwerelos zu sein, und zugleich wiegt es tonnenschwer, Wasser ist nicht fassbar und doch stärker als ein Riese, wenn es sich im Zorn aufbäumt. Es ist kühl, weich und erfreulich an schönen Tagen und erbärmlich kalt und mächtig an schlechten.

Die Tiefe Lokaffur ist Hölle, letzter Ruheort, Sitz der Götter und sagenumwobenes Land voller Schätze zugleich. Sie ist der Ort, den Menschen nicht durch eigene Kraft erreichen können, und darum dem Übersinnlichen vorbehalten – und den Wesen, die ihm dienen.

Lokaffur ist in drei Reiche aufgeteilt: Das azurblaue Seimur ist das Land der Lieder, das Reich der Nixen.

Das graue Myrgrat ist die See der Bitterkeit, worin die verlorenen Seelen Biturs und seines vom Wasser ausgelöschten Geschlechts leben.

Afdrigyol, von vielen auch die dunklen Wasser genannt, ist endlich Sitz Tyrgols und seiner Geschöpfe, der Wasserdrachen. An sein Reich darf man nicht rühren, denn Tyrgol duldet kein Eindringen in sein Revier. Seine Macht würde einen jeden Menschen, der sich seinen Geboten widersetzt, nach Afdrigyol ziehen. Deswegen wird Afdrigyol auch mit dem Totenreich allgemein assoziiert, insbesondere ist es natürlich Ort der Ertrunkenen.

Die Religion des Meeres ist die Religion des Wandels. Nichts bleibt, wie es ist.

In der Tiefe der See leben Wesen mit großen Zähnen und kleinen leuchtenden Augen, Anglerfische, groteske Gallerten, getarnte polymorphe Wesen, giftig, glitschig und ohne Mitleid. Sie kennen nur den Drang nach Nahrung. Sie sind nicht einmal böse, sie sind gleichgültig und ohne Gefühl. Und es warten Wesen aus einer anderen Welt dort. Sie symbolisieren im Weltbild der Mymár gleichzeitig das Unbewusste, das, was nicht hochkommen soll, um einen zu verschlingen.

Wenn man stirbt, wird man eins mit den ewigen Weiten des Wassers. Im Tod gibt es kein unten und kein oben, sondern nur die Strömungen der See.

Das sind die Leitlinien der Mymengarder Religion:

Gib dich der Kraft hin, die stärker ist als du, sei eins mit der Strömung. Lebe in der Strömung, kämpfe nicht dagegen an. Wehre dich nicht gegen das, was du nicht greifen kannst, sonst trägt es dich mit sich fort. Tyrgol ist Bewegung, und du bewegst dich mit. Halte nicht fest, denn Tyrgol wird es dir entreißen.

In der Tiefe ist ein Schatz verborgen, den du nur findest, wenn du loslässt und nicht, wenn du danach suchst. Suche nicht nach dem Schatz, denn sonst förderst du das Böse aus der Tiefe hervor.

Schaue nicht unter die Oberfläche, denn du weißt nie, welche Ungeheuer du zutage förderst, die unten hätten bleiben sollen.

Wenn du in der Tiefe etwas finden willst, musst du zuvor dort etwas versenken, d.h. ein Opfer bringen.

Der, den das Meer wieder hergibt, obwohl es nicht danach aussah, ist gesegnet.

Nebel ist ein Zeichen des Meeres, und er prüft dich. Nebel bedeutet Unglück, die Wesen der Tiefe sind in Aufruhr und sie rufen nach Opfern.

Wer ins Meer ruft, beschwört die Wesen, die in seiner Tiefe leben, herauf. Viele Schiffer wagen nicht, Rufkontakt zu über Bord gegangenen aufzunehmen, denn diese wurden vom Gott der Tiefe auserwählt, in Afdrigyol zu ruhen.

Das, was dir das Meer gibt, hat Tyrgol dir geschenkt. Es gehört dir und hat schon immer dir gehört. Es ist dein zu vererben und damit zu tun, wie dir beliebt, und niemand darf Anspruch darauf erheben. Das gilt nicht für einen Sucher, der im Auftrag eines Auftraggebers handelt. Das, was der Sucher findet, gehört seinem Auftraggeber, der ihm wiederum eine gute Belohnung schuldet.

Aus diesen Leitlinien ergeben sich sieben Gebote, die »Die Sieben Ewigen Weisheiten Lokaffurs« genannt werden. Sie haben einen ähnlichen Stellenwert im Mymengarder Glauben wie die Zehn Gebote im Christentum.

Anhang 10: Währung
anhang10wärung

Die Germanen hatten zu der Zeit, als die magischen Welten geschaffen wurden, noch kein Geld, sondern sie lebten vom Tausch. Im 11. Jahrhundert n.T. wurde jedoch in den sieben magischen Welten eine einheitliche Geldwährung eingeführt. Dennoch wird auf allen Welten immer noch viel Ware getauscht.

Die Münzwerte entsprachen damals dem Wert der Rohstoffe, aus dem sie bestehen. Das Geld wurde in Grawyngard entwickelt, einer sehr rohstoffreichen, fruchtbaren Welt. Die Münzen sind auf der Vorderseite mit den allgemeinen Runen der magischen Welten bedruckt.

Da die Münzen jedoch über alle Welten vereinheitlicht wurden, bedeutet das, dass sich auf den Münzrückseiten Symbole aus Erdenwelten befinden, die in der maritimen Welt Mymengard fehl am Platz wirken. Zum Beispiel ist auf der Rückseite der wertvollsten Münze ein Pferd abgebildet, ein Tier, das auf Mymengard sehr selten ist und auch kaum Nutzwert hätte.

Weiterhin wurden die ursprünglichen Münzen aus Edelmetallen und -steinen hergestellt, die in den Erdwelten reich vertreten sind, während sie auf Mymengard entweder zu rar oder fremdartig sind, um sich als Zahlungsmittel durchsetzen zu können. Heute wird die Mymengarder Währung aus zwei der beliebtesten Materialien, einer Marthwax-Kollrod-Mischung gefertigt. Die Münzen sehen aus und fühlen sich an wie Glas, sind jedoch unzerbrechlich. Sie werden in den Farben des Meeres getönt. Manchmal finden sich Münzen aus anderen Welten aus Gold, Silber, Kupfer und Bernstein auch auf Mymengard, aber sie sind kostbare Sammlerstücke und werden nicht für den Zahlungsverkehr eingesetzt.

Das Dezimalsystem ist in den germanischen Welten unüblich. Die Währung der magischen Welten setzt sich folgendermaßen zusammen:

Udinpant (kurz: Pant/pl. Pant), ins Neuhochdeutsche übersetzt: Odinspfand, ursprünglich eine Goldmünze. Ihr Emblem ist ein springendes Pferd. Sie ist auf Mymengard aus azurblauem Marthwax hergestellt.

Frigdele (kurz: Dele/pl. Delen), ins Neuhochdeutsche übersetzt: Frigga/Freyateile, ursprünglich eine Silbermünze. Heutzutage ist sie aus hellblauem Marthwax. Fünf Frigdelen sind ein Pant.

Balderbit (kurz Bit/pl. Bita), ins Neuhochdeutsche übersetzt: Baldurstück, ursprünglich eine Bronzemünze. Heutzutage ist sie aus türkisem Marthwax. Sieben Balderbita sind eine Frigdele.

Torglidza (kurz Glidza/pl. Glidzan), ins Neuhochdeutsche übersetzt: Thoredelstein, ursprünglich ein linsengroßes Bernsteinstück. Heutzutage ist sie aus grünem Marthwax. Zwölf Torglidzan sind ein Balderbit.

Heutzutage wird in den magischen Welten zumeist die Kurzform für die Benennung der Münzen verwendet (Pant /Dele etc.).

Anhang 11: Technologie
anhang11teCnologj

Die Zeit der Mymár vergeht schneller als auf der Alten Welt. Sie leben also bereits viel länger mit dem Meer als die Bevölkerung der alten Erde, und es ist ihre bei Weitem wichtigste Rohstoffquelle. Die Mymár lehnen technologischen Fortschritt zwar weitgehend ab, und doch hat sich im Laufe der Jahrhunderte viel Wissen entwickelt, wenn auch auf einer ganz anderen Basis als in der Alten Welt. Mit Kunstfertigkeit, Erfindungsreichtum und einem guten Schuss Magie schufen sie viele erstaunliche Dinge, die auf der Alten Welt entweder unbekannt sind, oder die im Vergleich mit dem, was die Mymár daraus machen, in den Kinderschuhen stecken.

In der Alten Welt würde man sagen, die Mymár sind Meister der Bionik, auch wenn sie diesen Begriff natürlich nicht nutzen, denn sie orientieren sich bei fast allem, das sie entwickeln, an der Natur, die ihnen heilig ist. In den naturverbundenen sieben magischen Welten war die Orientierung an der Natur und der Magie schon immer Gesetz und die einzige Grundlage, auf der Fortschritt überhaupt geduldet wird.

Anhang 12 Geschichtsschreibung
anhang12geSiCtßSraibung

Jahr

Ereignis

0
0

Tyrwasalf gründet nach einem Thing auf der Alten Welt die sieben magischen Welten.

Mymengard wird vom Wasser verschlungen.

Die Skallgrims halten Athil besetzt.

Biturs Geschlecht wird ausgelöscht, und ihre Seelen suchen nach Körpern.

1 – 40
1 – 40

Avaldur eint die freien Völker unter einer Flagge.

30
30

Avaldur gründet Avaldlath.

32
32

Der künstliche Wald Draumork ist
fertig auf Flößen angelegt.

33
33

Erste Plünderungszüge, ausgehend von den südlichen Flößen. Vor allem soll Trinkwasser erobert werden. Die Einigung droht zu zerbrechen.

41
41

Skerr und die Völker der Weltenden treten einem Bündnis gegen Athil bei.

49 – 58
49 – 58

Die freien Völker greifen immer wieder Athil an, da die Skallgrims Trinkwasser und Rohstoffe zurückhalten und die Pforte zur alten Welt besetzt halten.

58
58

Avaldur tötet Skallgrim auf Athil.

256
256

Wasserplünderungen

289
289

Die Skallgrims versuchen vergeblich, Athil zurückzuerobern.

347
347

Der Druide Alwis stellt fest, dass das Essen von Beeren gegen den Skorbut hilft. Auf allen Flößen werden Brombeeren um Häuser gepflanzt und Brombeerhecken angelegt. Fiara wird zur Ebereschen- und Holunderinsel. Die Einwohner ziehen auf Flöße um die Insel. Nebst Beeren wird auch Schnaps gebrannt. Fiara wird reich.

347 – 386
347 – 386

Alle anderen Inseln folgen dem Beispiel Fiaras und bauen Flöße um das Land. Jedes Eiland begrenzt seine Landwirtschaft auf wenige nur dort erhältliche Güter (Holz, Korn, Heilpflanzen, Tierzucht, Beeren, Hopfen) und werden reich.

489 – 500
489 – 500

Die kargen Jahre auf den Inseln, große Wassernot. Die Jahre des Skorbuts. Plünderungszüge zu allen Inseln und Obstflößen.

501
501

Algenbauer Fjorge stellt zum ersten Mal Mehl aus Schwarzalgen her und bäckt Meerbrot und Kuchen. Die Möglichkeit zur Gewinnung von Algenmehl löst das Hungerproblem auf

Mymengard, nicht das Problem des Skorbuts.

533
533

Ragnax, ein Algenschnaps, wird erfunden.

657 – 662
657 – 662

Zweiter Krieg der Skallgrims zur Rückeroberung Athils.

700 – 710
700 – 710

Weitere Kriege um Wasser.

803
803

Skallgrim der Zweite heiratet Imdana aus Lokaffur.

879
879

Skallgrim der Zweite und der Meereskönig Ivihald erobern Athil zurück.

980
980

Egill plündert in der alten Welt und liefert Rohstoffe nach Athil.

1135
1135

Skerr wird zum Verbündeten Athils.

1167
1167

Eine besonders Vitamin C-reiche

Algenart wird gezüchtet, der Siegeszug gegen den Skorbut beginnt.

1169
1169

Erster Krieg Skerrs mit Athil, weil die Skallgrims den Steinvölkern ihren Lohn schuldig bleiben.

1198
1198

Die Völker der Weltenden werden

Verbündete Athils.

1200
1200

Die Skallgrims legen Schatzkammern in den Weltenden an.

1450
1450

Druiden aus Athil lernen die Verkleinerung der Schätze durch Alben aus anderen Welten.

1787
1787

Die Weltenden versuchen, Athil zu erobern, um sich die Schätze Athils anzueignen.

1900 – 1907
1900 – 1907

Die Pest kommt von der alten Welt nach Mymengard.

Endgültiger Abbruch des Handels zwischen den Welten.

1959
1959

Druiden gelingt es, Meerwasser zu entsalzen und Trinkwasser herzustellen, Ende der Trinkwassernot.

1968
1968

Audin wird geboren, als Sohn des

Avaldurs.

1989
1989

Audin erblickt Urdana in ihrem Schiff.

1990 – 1995
1990 – 1995

Audin und Urdana sind heimliche

Geliebte.

1996
1996

Thryllin, Herrscher der Skallgrims, beginnt Angriffe auf die freien Völker und Avaldlath und die Hetzjagd auf Audin.

1997
1997

Wiederum werden die Steinvölker durch Thryllin, den damaligen Herrscher der Skallgrims, betrogen.

Thryllin versucht heimlich, einen großen Teil des Miniaturschatzes in die Schatzkammern in den Steinen zu verlegen.

Die Steinschiffe lauern ihnen auf. Die Flotte wird versenkt, und der Schatz geht in der Tiefe des Meeres verloren.

Durch einen Fluch entsteht das Totenschiff Nagilfar, das nun die Weiten der Meere unsicher macht.

1998
1998

Audin geht ein Bündnis mit dem Seedrachen Gyollog ein.

1999
1999

Audin besiegt Athil, die Skallgrims flüchten.

Athil wird zur irrenden Insel, der große Strudel entsteht.

Urdana flüchtet zu Audin.

2000
2000

Audin heiratet Urdana, gründet

Eldhrim im magischen Grund des Strudels und wird Avaldur.

2001
2001

Audins erster Sohn (Avaldur II) wird geboren.

2002
2002

Audins Sohn zweiter Sohn (Audin II) wird geboren.

2003
2003

Audins Tochter (Urdana II) wird geboren.

Thryllin überfällt Avaldlath und

Eldhrim. Vor Urdanas Augen werden ihre Kinder getötet, und Audin werden die Augen ausgestochen.

Draumork wird besetzt und Heimat der Skallgrims.

Urdana wirft sich vor die Haie.

2006
2006

Die Melyen und Nachtalben, Geister des Waldes, machen Draumork zu gefährlich.

Die Skallgrims verlassen Draumork. Draumork wird zum irrenden Wald.

2346
2346

Kollrod, ein vielseitiger Rohstoff aus Quallenhaut, wird erfunden.

2760 – 3002
2760 – 3002

Der geheimnisvolle Pyndar taucht auf. Er und die Halfarks jagen und vernichten das Geschlecht der Skallgrims.

2469
2469

Pyndar wird zum gefürchteten Kriegerfürsten und greift Inseln und Flöße an.

2813
2813

Pyndar wird von Thor Isenhammer, dem damaligen König der Berserker, mit seinem Hammer niedergestreckt und scheint besiegt.

3187
3187

Dravik wird geboren.

3191
3191

Ellidhar wird geboren.

3199
3199

Morna, die 21-jährige Schwester des Avaldurs, eine der schönsten Frauen Mymengards, wird an ihrem Hochzeitstag vom Seevolk gestohlen.

3199 – 3206
3199 – 3206

Fylkar, damaliger Avaldur und Jarlson, Mornas Verlobter, suchen nach Morna. Dravik war schon als Schiffsjunge dabei und schaffte es in der Zeit bis zum Steuermann.

3232
3232

Lukill wird geboren.

3235
3235

Fylkars Sohn wird zum Avaldur gewählt und zieht mit seiner Frau Hylrun in den Avaldurspalast in Eldhrim.

3233
3233

Artalia wird geboren.

3248
3248

2. Artalia wird mit 14 von Pyndars

Halfarks geraubt.

Lukill findet das Schwert im Fisch.

3249
3249

Die Reise beginnt.

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Lieber Hörer, liebe Hörerin,

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Nachwort
naCwort

Bereits vor Jahren hatte ich meine ersten Ideen zu einer Trilogie, die in einem Kosmos spielt, der aus sieben magischen Welten besteht, die im Jahre 400 nach Christus von weisen germanischen und keltischen Druiden geschaffen wurden.

Ich recherchierte jahrelang und schrieb dann die Outline für die Trilogie »Die Grawyngard-Saga«. Nebenher entwickelte ich ein Kalendersystem, das dem ähnelt, wie germanische Stämme die Zeit berechneten (nach dem Verlauf des Mondes), diverse Schriften, Religionen und Münzen. Alle diese (mit Ausnahme der meisten Runen) sind meine eigene Erfindung, nehmen aber Elemente germanischer Kultur und Religion mit auf.

Doch entschied ich mich, dass eine Trilogie als Erstlingswerk zu umfassend ist, und beschloss, erst einmal ein etwas kleineres Buch zu schreiben, dass in einer anderen Welt im gleichen Kosmos spielt, und so entstand dieses Buch, Mymengard. Zeitlich liegen diese Ereignisse kurz vor der eigentlichen Trilogie.

Beim Schreiben stellte ich jedoch fest, dass das »kleine Buch« doch nicht so klein wird, und da es aus den Nähten zu platzen droht, habe ich mich entschieden, Mymengard nun doch in mehreren Bänden herauszugeben. Alle weiteren Bände werden jeweils vier Monate nach Veröffentlichung des aktuellen Bandes herausgegeben. Band 2 »Wald der Wellen« wird am 15.07.2024 veröffentlicht und kann gerne bereits reserviert werden.

Jetzt, wo Mymengard fertig ist, werde ich mich wieder meiner ursprünglichen Reihe widmen: »Grawyngard, die Teilung der Welt«, denn die Storyoutline dafür habe ich ja schon vor Jahren geschrieben.

Schreiben ist ein zeitaufwendiges Geschäft. Wie der eine oder andere Leser weiß, muss so mancher, und da gehöre auch ich dazu, seine Brötchen hart arbeitend verdienen. Selfpublishing ist teuer und in finanzieller Hinsicht nur für starke Nerven gut geeignet, die Kosten für Lektorat, Titelbild, Buchsatz, Druck, Hörbuch, Werbung und Messebesuche sind immens. Sehr schwer wieder reinzuholen. Darum wiederhole ich diese Bitte: Wenn du Mymengard und den Kosmos der sieben magischen Welten genießt:

Bitte empfiehl mich weiter. Je mehr Du mich unterstützt, desto eher kann ich neue Bücher schreiben.

Meine besten Wünsche

.oßtan.15.2024

Klappentext: Die Mymengard-Saga Band 2: »Wald der Wellen«

Begleite in Band 2 der »Herrschaft des Wassers« Lukill auf seiner epischen Reise, die in Band 1 »Runenring« gerade erst begonnen hat.

Mit Müh und Not sind Lukill und seine Gefährten einer Gefahr auf den wilden Wogen der Mymengarder See entkommen, und sie werden bald erfahren, was es damit auf sich hat. Ein grausiger Schrecken folgt der Vidhira.

Doch kaum sind sie dem entronnen, wartet neues Unheil auf die Wikinger.

Gefahren lauern überall, unter dem Meer, auf dem Meer, hinter und vor ihnen.

Und wer sind eigentlich Lukills Gefährten, die Menschen, mit denen er Tag für Tag auf engem Raum sein Nachtlager teilt? Ist ihnen zu trauen?

Lukill wäre allerdings nicht Lukill, wenn der Gott der Tiefe ihm nicht wieder einmal etwas Aufsehenerregendes zuspülen würde. Oder verliert Lukill am Ende gar etwas?

Tauch noch tiefer in Lukills Abenteuer ein, indem du gleich Band 2 der Mymengard-Saga bestellst.

Erfahre durch den Newsletter gleich, wenn »Wald der Wellen« veröffentlicht ist. Kraken schwimmen weit, um die Post zu bringen, darum schicken sie keinen Spam, sondern nur Infos zu Neuerscheinungen, Terminen wie Lesungen oder limitierten Sondereditionen (Farbschnitt etc).

Außerdem erscheint bald »Mymengard. Die Herrschaft des Wassers, nerdipedia«. Auch darüber wird dich der Newsletter informieren. In diesem kostenfreien E-Book werden Hintergründe zum Buch erläutert. Mymengard ist voller Anspielungen aus der nordischen Mythologie, auf isländische Sagas, von Seemannsgarn, und vielfältigem Aberglauben. Die nordischen Bedeutungen der Namen werden erklärt, alle Anhänge in voller Länge angehängt, und als Goodies gibt es noch einige Kurzgeschichten und Bilder.

Die Autorin
djautorin

Bücher- und Serienliebhaberin, Bergsteigerin, Taucherin und Recherche- Weltenbau- und Plottingkrake

Kaum war in der ersten Klasse der Grundschule der erste Buchstabe gelernt, verliebte sich S.C.M. Samys in das geschriebene Wort. Eine Liebe, die nie mehr vergehen würde.

Schon als Kind verschlang sie Bücher. Mit 10 entdeckte sie den Hobbit von Tolkien und später den „Herr der Ringe“, Astrid Lindgrens „Ronja Räubertochter“ und „Die Brüder „Löwenherz“, Ottfried Preußlers
„Krabat“, und „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende.

Ihre Liebe zu Büchern führte sie nach Heidelberg und Oxford, wo sie Anglistik und Germanistik studierte. Im Rahmen dieses Studiums entstand ihre Faszination für mittelalterliche und noch ältere Texte, insb. die "Edda". Die nordische Mythenwelt ist fester Bestandteil der sieben
magischen Welten, die in mehreren Romanreihen behandelt werden.

Neben dem Lesen schlägt ihr Herz für das Reisen, und das führte sie vom Dschungel Sumatras bis zur Sahara, von versunkenen Mayastädten in Lateinamerika bis zum Riff Ägyptens. Viele Eindrücke, die sie als Taucherin gewann, konnten im Roman "Mymengard, die Herrschaft des Wassers" farbenfroh verarbeitet werden.

Jahrelange Recherche (Germanen, Wikinger, Rohstoffe des Meeres, Sagen und Mythen rund um die See) führte zu Reisen an die Wirkungsorte der Wikinger z.B. nach Dänemark. In Roskilde steuerte sie ein nachgebautes Wikingerschiff sicher durch den Hafen.

Ihr Geld verdiente sie vor allem als Kommunikationstrainerin und Lehrerin, in Deutschland, in England und den USA.

Ihre Unterstützerinnen in Höhen und Tiefen des Schreibens und des Nichtschreibens sind ihre süße Jack Russell-Hündin Fenrike und ihre sanftmütigen Königspythons Kaya und Nira sowie deren beinlose Töchter Dotty und Muskelprotz und ihr Sohn Rennsemmel.

Und nun ist es ihr Anliegen, die bunte Schönheit der Natur, und die Magie, die so vielen Dingen innewohnt, durch Worte greifbar zu machen und ihre Leser zu entführen – an einen Ort voller Farben und Abenteuer.